SECTION

SCRATCH’E GİRİŞ


SCRATCH NEDİR?

Scratch sözcüğünün Türkçe’de pek çok karşılığı mevcuttur. Bunlardan bazıları “çizmek”, “karalamak”, “acele ile yazmak” şeklinde belirtilebilir. Ancak bizim konumuz olan Scratch, bir programlama dilidir.

SCRATCH’İN ÖZELLİKLERİ

Bütün bilgisayar programlama dillerinde başlangıçtaki değişken, dizi, sınıf kavramları ve kontrol komutlarının ayrıntıları yeni başlayanlarda, eğer çok meraklı değillerse, bir korku ve isteksizlik oluşturur. Görsel nesneleri de olan bir profesyonel program geliştirmek için en az 3 - 6 aylık bir eğitim süresine ihtiyaç duyulur. Basic, Java, Pascal, C/C++ gibi yüksek düzey dillerde bile (high level language) bu durum geçerlidir.

Oysa programlamaya yeni başlayanlar, özellikle çocuklar için bilgisayarla hemen yakın ilişki kurmayı, görsel ve ses içerikli uygulamaları hızlıca geliştirme olanağı sağlayan bir ortama uzun süredir ihtiyaç duyuluyordu. İşte Scratch bu ihtiyaca cevap olarak ortaya çıkmıştır.

Scratch; öğretmenler, öğrenciler, ebeveynler tarafından, başka bir deyişle toplumun her kesiminden insanın süratle ve kolayca etkileşimli uygulamalar yapabilmesini sağlar. Etkileşimli hikâyeler, animasyonlar, bilgisayar oyunları Scratch ile hızlıca geliştirilebilir. Scratch’in bulunuşu ve kullanılması bilgisayar programlama dünyasında çok önemli bir noktadır. Çünkü Scratch;

  • - Geniş bir kesime hitap eder,
  • - Bilgisayar konusunda ön bilgi gerektirmez,
  • - Programlamanın zorluklarından arındırılmıştır,
  • - Çok kısa sürede öğrenilebilir.

Scratch yukarıda bahsedilen özellikleri haricinde aşağıdaki alanlarda da gayet etkin kullanılabilir:

  1. 1. Eğitim ve işletme alanlarında içerik oluşturmak,
  2. 2. Matematiksel ve bilimsel projelerde,
  3. 3. Deneylerin görselleştirilmesi ve canlandırılması (simulation) işlemlerinde,
  4. 4. Derslere ait görsel animasyon hazırlanmasında,
  5. 5. Etkileşimli sanat (interactive art) uygulamalarında.

SCRATCH ADININ ORİJİNİ

Scratching, DJ’ler tarafından kullanılan bir teknik olarak bilinir. Müzik kliplerini yaratıcı biçimde karıştırarak yeni ses efektleri üretmek anlamındadır. Scratch dilinde de çeşitli medya bileşenleri (grafikler, ses ve diğer programlar) karıştırılarak yeni şeyler oluşturulur ve ismi de buradan gelmektedir. (Wikipedia)

SCRATCH’İN TARİHÇESİ

Michel Resnick liderliğindeki MIT Medya Laboratuvarına bağlı Lifelong Kindergarten grubu, Montreal bazlı bir danışmanlık firması olan Playful Invention Company ile birlikte ilk kez 2003’te,Scratch’in Desktop sürümünü geliştirdi. Bu ürün 8 yaş ve üstüne bilgisayar programlamayı öğretmeyi amaçlıyordu. Scratch 2.0 sürümü 9 Mayıs 2013’te kullanıma sunuldu. Bu sürüm içinde kullanıcı tarafından tanımlanan bloklar da projeler içinde kullanılabilir hale geldi.

Şu anda ise Scratch 2.0, hem online hem de uygulama olarak Windows, Mac Os ve Linux sistemlerinde kullanılabilir durumdadır. Ayrıca Apk dosyası şeklinde Android için de mevcuttur, ancak bu sürüm için resmi bir destek yoktur.

Scratch 3.0 sürümü ise geliştirilme aşamasındadır ve ‘alfa’ sürümün 2018 yılının ilk çeyreğinde ortaya çıkacağı düşünülmektedir.

SCRATCH PROGRAMLAMA DİLİNİN ÖZELLİKLERİ

Bugüne kadar geliştirilmiş programlama dilleri 'metin bazlı' (text based) programlama dilleridir. Yani bu dillerde programlama komutları İngilizce’ye benzer cümlelerden oluşur. Örneğin; C++ dilinde bir program parçası,

                
s=0;
for(i=1;i<=10;i++)  s=s+i;
cout<<”S=”<<s;                        
                
              

şeklinde olabilir.

Bu tür diller (C/C++, Java, Pascal gibi) yeni öğrenenler için kural ve sözcükleri anlamak ve kullanmak açısından zorluk yaratırlar. Oysa Scratch dili görsel (visual) bir dildir. Metin bazlı dillerdeki komutlar Scratch’te blok denilen görsel yapılar içine yerleştirilmiştir.

Örneğin; yukarda görülen for komutu ‘s = s + i’ işleminin 10 kez tekrarlanmasını sağlamaktadır. Aynı işlem Scratch dilinde aşağıdaki bloklar yardımı ile yapılır:

Şekil G_1: Bir Scratch programı

Şekil G_1: Bir Scratch programı

Şekil G_2’de sonuç görülmektedir.

Şekil G_2: 10 adet tam sayının (1 + 2 + … + 10)  toplamı

Şekil G_2: 10 adet tam sayının (1 + 2 + … + 10) toplamı

Bu programların detayları ilerideki bölümlerde örneklerle anlatılacaktır.

KUKLA (SPRITE)

Sprite, Scratch programlarında sahnede genellikle başroldedir ve kod blokları Sprite’a bağlı olarak geliştirilir. Türkçe sürümde Sprite yerine Kukla terimi kullanılmıştır. Bir Scratch animasyonu içinde genel olarak birden çok kukla bulunabilir.

Şekil G_3: Sprite (Kukla)

Şekil G_3: Sprite (Kukla)

SCRATCH YAZILIMININ INTERNETTEN İNDİRİLMESİ

Scratch MIT tarafından geliştirilmiş ve dağıtımı ücretsiz (free) olarak yapılan bir yazılımdır. MIT’nin,

https://scratch.mit.edu/download/

adresine erişirseniz Scratch’i indirmek için gerekli bütün bilgileri bulacaksınız.

Bu internet sayfası aşağıdaki gibidir:

Şekil GR_1: MIT’nin Scratch sayfası

Şekil GR_1: MIT’nin Scratch sayfası

Şekil GR_2: Download seçenekleri

Şekil GR_2: Download seçenekleri

Scratch 2.0 Offline Editor Scratch çalışmaları yapabilmeniz için ideal bir programdır. Biz de uygulamalarımızı geliştirirken bu programı tercih ettik. Programın Mac Os, Linux ve Windows seçenekleri vardır.

SCRATCH ORTAMI


SCRATCH EKRANI

ŞEKİL SC_1: Scratch Açılış Ekranı (İngilizce)

ŞEKİL SC_1: Strach Açılış Ekranı (İngilizce)

Scratch yazılımını bilgisayarınıza yükleyince ‘Şekil SC_1’deki gibi bir ekran gelecektir. Burada esas olarak 3 önemli bileşen mevcuttur:

  1. 1. Stage (Sahne)
  2. 2. Butonlar
  3. 3. Komut blokları ya da Program

Şekil SC_2’de ise bunların Türkçe ’ye çevrilmiş halini görmekteyiz. Scratch ’in ana ekranında dil seçimi aşağıdaki gibi yapılır:

  • I. Globe (Küre) düğmesi üzerine tıklayınız:
    SC_5
  • II. Karşınıza dil seçeneklerini sunan bir menü gelecektir:
    SC_3

    Burada istediğiniz dili seçiniz; örneğin Almanca için Deutsch menü seçeneğini seçebilirsiniz. Scratch Almanca diline dönecektir:

    ŞEKİL SC_4: Almanca Scratch menüsü

    Almanca Scratch menüsü

    ŞEKİL SC_2:Scratch Açılış Ekranı (Türkçe)

    ŞEKİL SC_2:Scratch Açılış Ekranı (Türkçe)

Biz bu bölümde Türkçe menüleri izleyeceğiz ve bazen İngilizce eşdeğerlerini de vereceğiz.

ANA EKRAN BİLEŞENLERİ

BUTON EKRANI

Kod veya program penceresinde bir araya getirerek program oluşturacağınız butonların ya da blokların bulunduğu penceredir. Bu pencerenin üst kısmında 8 ayrı buton sınıfı bulunmaktadır. Bunlar arasından uygun olanları seçerek programlar ya da oyunlar yapabilirsiniz. Bu seçeneklerden birini tıkladığınızda o sınıfa ait bütün butonların buton ekranında listelendiğini göreceksiniz. Örneğin aşağıdaki şekilde (Şekil SC_6) Scripts / Motion butonları tıklandığında hareket (motion) ile ilişkili bütün buton olanakları listelenecektir. Türkçe versiyonda ise bu işlem için Diziler / Hareket seçeneğini seçmek gerekir.

KOD (PROGRAM) EKRANI

Bu pencere kendi bilgisayar kodunuzu yazmak için gerekli blokları bir araya getireceğiniz penceredir. Kod denildiğinde bir komutlar dizisini ya da komutlar reçetesini anlarız. Her komut Sprite’a (Kukla) belirli bir işi yaptıracaktır. Buradaki program aslında bir senaryo yerine de geçmektedir.

SAHNE (STAGE)

Burası programınızın çalışması sonucu gerçekleşecek eylemlerin ya da bilgisayar oyununuzun çalışacağı edeceği sahnedir. Oyunda yer alacak tüm nesneler (kuklalar) ve tasarlanan arka plan burada görünecektir.

Şekil SC_6: Script - Hareket

Şekil SC_6: Script - Hareket

ÖRNEK:

I. BASİT BİR OYUN TASARLAMA

Şimdi yeni başlayanın hiç zorlanmadan yapabileceği basit bir oyun ile başlayalım. Bu oyunda kuklamız, sahnenin dörtkenarı üzerinde dönerek hareket edecektir. Ekranın üst kısmındaki kırmızı butona basınca hareket duracak, yeşil bayrak tıklanınca da devam edecektir.

Şimdi aşağıdaki adımları izleyiniz:

  • I. Hareket penceresinden, 15 derece dön, 10 adım git ve kenara geldiysen sek butonlarını ekranda görüldüğü gibi üst üste yerleştiriniz. (Şekil SC_7)

    Şekil SC_7

    Şekil SC_7

  • II. Kontrol menüsünden “sürekli tekrarla” ve olaylar menüsünden “yeşil bayrak tıklanınca” butonlarını Şekil SC_8’deki gibi yerleştiriniz:

    Şekil SC_8

    Şekil SC_8

  • III. Sahnenin sağ üst köşesindeki yeşil bayrağı tıklayınız; kuklanın kenarlar boyunca ilerlediğini göreceksiniz. Kırmızı butonu tıkladığınızda ise hareket duracaktır. (Şekil SC_9)
    ŞEKİL SC_9: Kuklanın kenarlar boyunca hareketi

    ŞEKİL SC_9: Kuklanın kenarlar boyunca hareketi

ŞEKİL SC_10: Kuklanın Kenarlar Boyunca Hareketi

ŞEKİL SC_10: Kuklanın Kenarlar Boyunca Hareketi

II. YENİ BİR KUKLA OLUŞTURMA VE PROGRAMLAMA

Bu uygulamamızda mevcut kuklayı kullanmak yerine yeni bir kuklayı kendimiz tasarlayacağız ve canlandırma işlemini deneyeceğiz. Aşağıdaki adımları izleyiniz:

  • a. İlk olarak aşağıdaki başlangıç ekranını getiriniz ve ardından mevcut kuklanın üzerinde mouse ‘un sağ tuşuna basınız. Burada Sil seçeneğini tıkladığınızda Kukla silinecektir:

    Şekil SC_11: Mevcut kuklayı silmek

    Şekil SC_11: Mevcut kuklayı silmek

  • b. Artık mevcut kukla silinmiştir:

    Şekil SC_12: Boş stüdyo

    Şekil SC_12: Boş stüdyo

  • c. Daha sonra stüdyo penceresinin sağ alt köşesindeki kalem nesnesini tıklayınız:

    ŞEKİL SC_13: Kalemin Seçilmesi

    ŞEKİL SC_13: Kalemin Seçilmesi

  • Karşınıza yeni nesne çizimini yapabileceğiniz Şekil SC_14’teki pencere gelecektir:

    Şekil SC_14: Yeni nesne çizim penceresi

    Şekil SC_14: Yeni nesne çizim penceresi

  • d. Daire nesnesi yardımı ile büyük bir baş ve iki göz, çizgi nesnesi yardımı ile de ağız çizgisi kol ve bacakları çiziniz. Çöp adam Şekil SC_15 teki gibi oluşmuştur.

    Şekil SC_15:  Çöp Adam tasarımı

    Şekil SC_15: Çöp Adam tasarımı

  • e. Şimdi ilk örneğe benzer bir kod ekleyiniz:

    Şekil SC_16:  Çöp Adamın hareket kodu

    Şekil SC_16: Çöp Adamın hareket kodu

    Şekil SC_16_1:  Çöp Adamın hareket kodu

    Şekil SC_16_1: Çöp Adamın hareket kodu

  • f. Eklenen kod aşağıdaki gibidir:

    Şekil SC_17: Çöp adam programının kodu

    Şekil SC_17: Çöp adam programının kodu

III. OYUN YA DA ANİMASYON İÇİNE BİRDEN FAZLA NESNE KATMAK

Genelde bir oyun içinde birden fazla kukla ya da nesne bulunacaktır. Şimdi I. örnekteki nesne ile kodunun mevcut olduğunu düşünelim. (ŞEKİL SC_18)

ŞEKİL SC_18: Tek nesneli basit oyun

ŞEKİL SC_18: Tek nesneli basit oyun

Bu oyun içine ikinci bir nesne eklemek ve bu nesneye de bir kod bağlamak istiyoruz. Ayrıca bu yeni kukla ya da nesneyi Scratch’in mevcut kütüphanesi içinden yüklemek istiyoruz. Bu amaçla sahnenin sağ alt köşesinde Yeni kukla satırında ilk butonu tıklayarak ”kuklayı kütüphaneden seç” seçeneğini kullanınız:

Şekil SC_19: Yeni kukla seçimi

Şekil SC_19: Yeni kukla seçimi

Karşınıza aşağıdaki ekran gelecektir:

Şekil SC_20: Kukla kütüphanesi

Şekil SC_20: Kukla kütüphanesi

Burada mesela elmayı seçerek Tamam butonunu tıklayınız. Elma sahnenin içine yerleştirilecektir:

Şekil SC_21: Elmanın sahneye yerleştirilmesi

Şekil SC_21: Elmanın sahneye yerleştirilmesi

Şimdi elma seçili iken Şekil SC_22’deki kodu oluşturun:

Şekil SC_22: Elmanın kodlanması

Şekil SC_22: Elmanın kodlanması

Kod daha net olarak aşağıda görülüyor:

Şekil SC_22_1

Şekil SC_22_1

Her iki nesneyi de önce mouse ile seçip sonra yeşil bayrağa tıklarsanız sahnede her iki nesnenin de hareketini izleyebileceksiniz. (Şekil SC_23)

Şekil SC_23: Her iki nesnenin hareketi

Şekil SC_23: Her iki nesnenin hareketi

IV. X-Y KOORDİNATLARI VE KOORDİNATLARI VERİLEN NOKTAYA HAREKET

Scratch ekranında koordinatları verilen noktaya hareketi sağlayan komutlar ya da bloklar mevcuttur. “X=.., Y=…, noktasına git” (goto X=..., Y=...) komutu bunlardan biridir.

Şekil SC_24: Scratch koordinat ekseni

Şekil SC_24: Scratch koordinat ekseni

Scratch sahnesine yerleştirilecek X - Y koordinat ekseni yukarıda Şekil SC_24’teki gibidir. X ekseni 480,Y ekseni 360 piksel uzunluğundadır.

Yukarıdaki eksenleri Sahneye yerleştirmek için aşağıdaki adımları izlemelisiniz:

  • a. En soldaki Yeni Dekor ikonunu tıklayınız. Bu ikon “Dekoru Kütüphaneden Seç” anlamındadır.
    Şekil SC_25: X-Y ekseni yükleme

    Şekil SC_25: X-Y ekseni yükleme

  • b. Karşınıza Şekil SC_26’daki ekran gelecektir:
    Şekil SC_26: Dekor Kütüphanesi

    Şekil SC_26: Dekor Kütüphanesi

Burada X - Y grid nesnesini seçip Tamam butonunu tıklarsanız sahneye X - Y eksenlerinin yüklendiğini göreceksiniz.

X-Y KOORDİNATLARINDA BİR UYGULAMA

  • a. Yeni bir Scratch penceresi açarak hazır bulunan (default) kuklayı siliniz. Daha sonra Yeni Kukla yazılı yerin en solundaki butonu tıklayarak Kukla Kütüphanesini getiriniz.(Şekil SC_27)
    Şekil SC_27: Kukla Kütüphanesi

    Şekil SC_27: Kukla Kütüphanesi

  • b. “Tamam” butonunu tıklayınız. Böylece seçilen top sahneye yerleşecektir. ”Yeni Dekor” butonu ile yukarıda anlatıldığı gibi X-Y nesnesini de sahneye ekleyiniz. Böylece sahnede bir top ve bir de X-Y nesnesi bulunacaktır. (Şekil SC_28)
    Şekil SC_28: Top nesnesinin sahneye eklenmesi

    Şekil SC_28: Top nesnesinin sahneye eklenmesi

  • c. Şimdi kod kısmına Şekil SC_29’daki kodu ekleyiniz:
    Şekil SC_29: Top nesnesi için kod

    Şekil SC_29: Top nesnesi için kod

  • d. Top nesnesinin x=0,Y=100, X=200,Y=0, X=0,Y=-100 ve X=-200,Y=0 noktaları arasında sürekli hareket ettiğini göreceksiniz. Her noktaya geldikten sonra, ”0.3 saniye bekle” nesnesi devreye gireceği için her erişilen noktada 0.3 saniye bekleyecektir. Bu bloklar “sürekli tekrarla” bloğu içine alındığı için noktalar arasındaki hareket hep tekrarlanacaktır. Kırmızı buton ile hareket durdurulabilir; ”yeşil bayrak tıklanınca” nesnesi ile de hareket yeniden başlayabilir.

  • e. Böylece Şekil SC_30 ve SC_31 ‘deki görünüm elde edilecektir:
    Şekil SC_30: Topun Hareketi

    Şekil SC_30: Topun Hareketi

    Şekil SC_31: Topun Hareketi

    Şekil SC_31: Topun Hareketi

TOPUN HAREKET YÖRÜNGESİNİN RENKLENDİRİLMESİ

Geliştirdiğiniz kodda Şekil SC_34’teki eklemeleri yapınız:

Şekil SC_34: Top yörüngesine renk eklenmesi - KOD

Şekil SC_34: Top yörüngesine renk eklenmesi - KOD

Yeşil bayrağı tıkladığınızda bu kez Şekil SC_32 ve 33’teki görünümle karşılaşacaksınız:

Şekil SC_32: Top yörüngesinin renklendirilmesi

Şekil SC_32: Top yörüngesinin renklendirilmesi

Şekil SC_33: Top yörüngesinin renklendirilmesi

Şekil SC_33: Top yörüngesinin renklendirilmesi

TOP HAREKETİ PROGRAMINA ARKA PLAN EKLENMESİ

Top hareketi programımıza şimdi bir görsellik ekleyelim yani arka planını değiştirelim. Bu amaçla Yeni Dekor yazısının altındaki en sol butonu tıklarız. Bu durumda karşımıza Şekil SC_35’teki ekran gelir:

Şekil SC_35: Dekor Kütüphanesi

Şekil SC_35: Dekor Kütüphanesi

“Tamam” butonunu tıkladığımızda “beach rio” (Rio Plajı) sahneye arka plan dekoru olarak eklenecektir. (Şekil SC_36)

Şekil SC_36: Arka Plan Rio Plajı

Şekil SC_36: Arka Plan Rio Plajı

DEĞİŞKENLER


DEĞİŞKEN KAVRAMI

Değişken kendisine bir isim verilmiş bir bellek bölgesidir ve Bu bölgeye bir değer atanmıştır. Değişkenin değeri program içinde değiştirilebilir.

Değişkenler Scratch’te nümerik, string ya da mantıksal (Boolean) tipte olabilirler. Nümerik değişkenler tam sayı (6000,-67) ya da gerçel sayı(78.09,-5.231) şeklinde olabilirler. String ise bir karakter dizisidir. İçinde her türden karakter bulunabilir. Boolean ya da mantıksal değişkenler ise sadece true (doğru) ya da yanlış (false) değerlerinden birini alırlar.

ÖRNEK:

BOOLEAN DEĞER ATANMASI

  1. a, b, c değişkenlerini tanımlayınız. (Şekil D_1)

    Şekil D_1: a, b, c değişkenlerinin tanımlanması

    Şekil D_1: a, b, c değişkenlerinin tanımlanması

    Şekil D_2: Boolean değişkenin değerini hesaplayan kod

    Şekil D_2: Boolean değişkenin değerini hesaplayan kod

    Şekil D_3: Boolean kodun sonucu

    Şekil D_3: Boolean kodun sonucu

Yukarıdaki kodda 15 < 20 mukayesesinin sonucu doğru olduğu için c’ye true değeri atanacaktır.

ÖRNEK:

MATEMATİKSEL İFADENİN HESAPLANMASI

E = ( a / b ) + ( c / d ) ifadesini hesaplatan bir Scratch kodu oluşturunuz.

Aşağıdaki adımları izleyiniz:

  • I. a, b, c, d, e değişkenlerini tanımlayınız:

    Şekil D_4: a, b, c, d, e değişkenlerinin tanımlanması

    Şekil D_4: a, b, c, d, e değişkenlerinin tanımlanması

  • II. Şekil D_5’teki kodu oluşturunuz:

    Şekil D_5:  e = ( a / b ) + ( c / d )  ifadesini hesaplayan kod

    Şekil D_5: e = ( a / b ) + ( c / d ) ifadesini hesaplayan kod

  • III. Kodu çalıştırınca Şekil D_6’daki sonucu elde edeceksiniz:

    Şekil D_6: e’nin hesaplanmasının sonucu

    Şekil D_6: e’nin hesaplanmasının sonucu

İşlemin sonucu;
e = ( 3 / 2 ) + ( 4 / 5 ) = 1.5 + 0.8 = 2.3
olarak bulunmuştur.

ÖRNEK:

İRRASYONEL(KÖKLÜ İFADELER)

ifadesini hesaplayınız.

  1. I. a, b, c, d, e değişkenlerini tanımlayınız:

    Şekil D_7_2: a, b, c, d, e değişkenlerinin tanımlanması

    Şekil D_7_2: a, b, c, d, e değişkenlerinin tanımlanması

  2. II. Şekil D_7’deki kodu oluşturunuz:

    Şekil D_7: İrrasyonel ifadeyi hesaplayacak kod

    Şekil D_7: İrrasyonel ifadeyi hesaplayacak kod

  3. III. Şekil D_8’deki sonucu elde edeceksiniz:

    Şekil D_8: İrrasyonel ifadeyi hesaplayacak kodun sonucu

    Şekil D_8: İrrasyonel ifadeyi hesaplayacak kodun sonucu

İşlemin sonucu;

olarak hesaplanmıştır.

SCRATCH DİLİNE GENEL BAKIŞ


Bu bölümde Scratch ortamı ve dil özellikleri konusunda bazı bilgiler vereceğiz. Şekil E_1’de Scratch’in başlangıç ekranı görülmektedir.

ŞEKİL E_1: Scratch başlangıç ekranı

ŞEKİL E_1: Scratch başlangıç ekranı

Daha önce kuklalar hakkında bilgi verilmişti. Her kuklanın çeşitli kılıkları olabilir, yani sahne her seferinde farklı dekorlarla oluşturulabilir.
Şimdi diziler(Scripts) butonunun içeriğine göz atalım. Burada,

  1. I. Hareket
  2. II. Görünüm
  3. III. Ses
  4. IV. Kalem
  5. V. Veri
  6. VI. Olaylar
  7. VII. Kontrol
  8. VIII. Algılama
  9. IX. İşlemler
  10. X. Özel Taşlar

alt menüleri vardır.

HAREKET

Kuklanın hareketi ile ilgili blokların bulunduğu kümedir. Mavi renkli bloklardır. Şekil E_2’de bir kısmı görülmektedir.

Şekil E_2: Hareket blokları

Şekil E_2: Hareket blokları

Bu komut blokları ile X - Y eksenleri üzerinde konum belirlenerek o noktaya hareket sağlanır. Ayrıca yön tayini ve dönme hareketleri de gerçekleştirilir. Örneğin, Şekil E_3’teki komutla kukla bulunduğu noktadan o anda geçerli yönde 10 piksel ilerleyecektir.

Şekil E_3: Verilen piksel kadar git

Şekil E_3: Verilen piksel kadar git

ÖRNEK:

  1. 1. Mevcut kuklayı siliniz.
  2. 2. Yeni kukla/Kuklayı kütüphaneden seç yolunu izleyiniz. Muhtelif seçeneğinden Kalem nesnesini seçiniz ve Tamam butonuna basınız.
  3. 3. Yeni dekor/dekoru kütüphaneden seç yolunu izleyerek gelen pencerede X-Y grid nesnesini seçiniz ve Tamam butonunu tıklayınız. Şekil E_4 ‘teki sahneye erişeceksiniz:
    Şekil E_4: X-Y eksenleri ve kalem

    Şekil E_4: X-Y eksenleri ve kalem

  4. 4. Şimdi kod penceresine Şekil E_5’teki kodu giriniz:
    Şekil E_5: Hareket kodu

    Şekil E_5: Hareket kodu

  5. 5. Bu koda göre kalem önce o anda aktif olan X- yönünde 100 piksel sağa doğru gidecektir. Daha sonra yönünü yukarı çevirerek (0 yönü) 20 piksel yukarıya doğru gider ve sonunda Şekil E_6’daki konuma gelir.
    Şekil E_6: Kalemin son konumu

    Şekil E_6: Kalemin son konumu

    Burada eksi işareti aktif yönün zıt yönüne ilerlemeyi ifade eder. Örneğin; komut “-100 adım git” şeklinde olsaydı aktif olan sağa doğru X yerine, sola doğru X yönünde ilerleyecekti.

YÖN BELİRLEME

Yön belirleme “açı yönüne dön” komutu ile gerçekleştirilmektedir.

Şekil E_7: Yön belirleme

Şekil E_7: Yön belirleme

Şekil E_7’de ana yönlerin nasıl belirleneceği verilmiştir. Ara yönler ise uygun açılarla oluşturulur.

Şimdi kalem nesnesine hareketi boyunca iz bırakması için “kalemi bastır” komutunu da ilave edelim. Ayrıca kalem kalınlığını da 5 yapalım. (Şekil E_8)

Şekil E_8: Kalem nesnesini bastırarak iz bırakan hareket kodu

Şekil E_8: Kalem nesnesini bastırarak iz bırakan hareket kodu

Bu durumda Şekil E_9’da görülen sonuç elde edilecektir.

Şekil E_9: Kalem nesnesinin iz bırakan hareketi

Şekil E_9: Kalem nesnesinin iz bırakan hareketi

GÖRÜNÜM

Kuklanın kılık değiştirme, renk değiştirme, bazı mesajlar gibi özellik ve komutların bulunduğu kümedir. Şekil E_10’da bu komutların bir kısmı görülmektedir:

Şekil E_10: Görünüm blokları (komutları)

Şekil E_10: Görünüm blokları (komutları)

ÖRNEK:

  1. 1. Eski kuklayı silin. Yeni kukla olarak Abby’yi yükleyin.
  2. 2. Şekil E_11’deki kodu oluşturun:
    Şekil E_11: Merhaba mesaj kodu

    Şekil E_11: Merhaba mesaj kodu

  3. 3. Kodu çalıştırdığınızda 5 saniye sure ile Abby’nin merhaba dediğini göreceksiniz. (Şekil E_12)
    Şekil E_12: Abby 'Merhaba' diyor

    Şekil E_12: Abby “Merhaba” diyor

Yukarıdaki kodun “merhaba de” şeklindeki versiyonunda ise (süreyi kaldırdığımızda) kukla sürekli olarak “merhaba” der.

GİZLENMEK VE GÖRÜNMEK

Kuklayı bir süreliğine gizlemek için “gizlen”, tekrar görüntülemek için de “görün” blokları kullanılır.

ÖRNEK:

  1. 1. Abby için Şekil E_13’teki kodu oluşturun:
    Şekil E_13: Gizlen ve Görün kodu

    Şekil E_13: Gizlen ve Görün kodu

  2. 2. Kodu çalıştırın. Abby’nin 5 saniye “MERHABA” dedikten sonra kaybolduğunu ve 2 saniye sonra tekrar geriye geldiğini göreceksiniz.
    Şekil E_14: Gizlenme ve görünme

    Şekil E_14: Gizlenme ve görünme

KILIK DEĞİŞTİREREK ANİMASYON

Abby adlı kukla sahneye yerleştirilirken onunla ilişkili 4 adet kılık yerleştirilmiştir. (Şekil E_15)

Şekil E_15: Abby’nin kılıkları

Şekil E_15: Abby’nin kılıkları

Şimdi Şekil E_16’daki kodu oluşturun:

Şekil E_16: Abby’ye kılık değiştirerek animasyon

Şekil E_16: Abby’ye kılık değiştirerek animasyon

Kodu çalıştırdığınızda Abby’nin hareketli hale gelerek “MERHABA” dediğini göreceksiniz. (Şekil E_17)

Şekil E_17: Kılık değiştirerek animasyon

Şekil E_17: Kılık değiştirerek animasyon

KALEM ÖZELLİKLERİ

Şekil E_18’ de kalem butonunu tıkladığımızda karşımıza çıkacak olan bloklar görülmektedir.

Şekil E_18: Kalem nesnesi blokları

Şekil E_18: Kalem nesnesi blokları

Burada çizim yapacak kalemin çeşitli özellikleri ayarlanır (Kalınlığı, rengi, tonu). Kalem basılı iken yazacak, kaldırılınca yazmayacaktır. Ayrıca temizle butonu ile yazılanlar temizlenecektir.

ÖRNEK:

  1. 1. Kalem nesnesini daha önce anlatıldığı gibi sahneye yerleştirerek orijine bağlayınız.
  2. 2. Şekil E_19’daki kodu oluşturunuz:
    Şekil E_19: Kalem uygulaması kodu

    Şekil E_19: Kalem uygulaması kodu

Kodu çalıştırdığınızda Şekil E_20’deki görünümü elde edeceksiniz

Şekil E_20: 15 derecelik açılar ile kalemi hareket ettirme

Şekil E_20: 15 derecelik açılar ile kalemi hareket ettirme

OLAYLAR (EVENTS)

Olaylar butonunun içerdiği bloklar sistemde bazı olayların ortaya çıkıp çıkmadığını izlerler. Eğer olay ortaya çıkmışsa belirli işlemlerin yapılması planlanmıştır. (Şekil E_21)

Şekil E_21: Olaylar butonunun içerdiği bloklar

Şekil E_21: Olaylar butonunun içerdiği bloklar

ÖRNEK:

  1. I. Mevcut kuklayı silerek mevcut kütüphaneden M harfini yeni kukla olarak yükleyiniz.
  2. II. Şekil E_22’deki kodu oluşturunuz:
    Şekil E_22: Olaylar için kod

    Şekil E_22: Olaylar için kod

Yeşil yaprak butonu tıklanınca Şekil E_23’teki görünüm elde edilecektir:

Şekil E_23: Olay kodunun sonucu

Şekil E_23: Olay kodunun sonucu

Olaylar grubunda “… Tuşu basılınca” komutu da çok önemlidir (Şekil E_25). Ok butonuna basılınca tüm seçenekler görüntülenir. (Şekil E_24)

Şekil E_24: Tuş alternatifleri

Şekil E_24: Tuş alternatifleri

Şekil E_25: ... Tuşu basılınca komutu

Şekil E_25: ... Tuşu basılınca komutu

ÖRNEK:

... TUŞU BASILINCA KOMUTU

  1. I. M nesnesi sahnenizde kukla olarak bulunmaktadır.
  2. II. Şekil E_26’daki kodu oluşturunuz:
    Şekil E_26: ... Tuşu basılınca kodu

    Şekil E_26: ... Tuşu basılınca kodu

  3. III. Sağ ok tuşuna basılınca M kuklasının sağa doğru, sol ok tuşuna basılınca da M kuklasının sola doğru döndüğünü göreceksiniz.
    Şekil E_27: Tuşu basılınca kodunun sonucu

    Şekil E_27: Tuşu basılınca kodunun sonucu

KONTROL KOMUTLARI

Kontrol komutları her bilgisayar dilinde olduğu gibi Scratch dilinde de çok önemli rol oynarlar. Şekil E_28’de bazı kontrol blokları görülmektedir.

Şekil E_28: Kontrol blokları

Şekil E_28: Kontrol blokları

Kontrol komutları,

  1. I. Bir grup işlemi n (10, 20, 30, ...) kere tekrar et (Döngü, loop)
  2. II. Şayet bir koşul sağlanıyorsa bir işlem grubunu çalıştır (if komutu)
  3. III. Sonsuz kere tekrar et
  4. IV. Belli bir koşul sağlanana kadar tekrar et

  5. şeklindeki komutlardır. Her türlü programlama işlemi bu komutlar sayesinde gerçekleştirilir.

Şekil E_29’daki blok içine yerleştirilen komutları 10 kez tekrarlar. Elbette ki 10 sayısı zorunlu değildir; ihtiyaca göre herhangi bir sayı yerleştirilebilir.

Şekil E_29: İşlemleri sabit sayıda tekrarlama

Şekil E_29: İşlemleri sabit sayıda tekrarlama

Şekil E_30’daki blok yapısı ise bloğun içine yerleştirilen komutları sürekli (makina açıksa ya da başka bir şekilde durdurulmazsa sonsuza kadar) tekrarlar. Bu komut diğer bölümlerde gördüğümüz

                
while(true)
{   
komutlar
}
                
              

yapısına benzer.

Şekil E_30: while komutu

Şekil E_30: while komutu

Şekil E_31’deki blok ise diğer dillerdeki if komutuna benzer.

Şekil E_31: if komutu

Şekil E_31: if komutu

Şekil E_32 ise diğer dillerdeki if else yapısına karşı gelir.

Şekil E_32: if else komutu

Şekil E_32: if else komutu

Şekil E_33’teki yapı ise işlemleri bir koşul gerçekleşene kadar tekrarlayacaktır ve önceki bölümlerdeki

                
while(true)
{   
komutlar
}
                
              

Şekil E_33: while komutu

Şekil E_33: while komutu

yapısına karşı gelir.

ÖRNEK:

  1. I. Mevcut kuklayı silerek kukla nesnesi olarak kütüphaneden elma nesnesini ekleyiniz.
  2. II. Şekil E-34’teki kodu oluşturunuz:
    Şekil E_34: Sürekli renk değiştirme kodu

    Şekil E_34: Sürekli renk değiştirme kodu

  3. III. Kodu çalıştırınız. Elmanın hareketi renk değiştirerek sürecektir. Bu işlem Scratch programı çalıştığı sürece devam edecektir.
    Şekil E_35: Elmanın hareketi renk değiştirerek sürüyor

    Şekil E_35: Elmanın hareketi renk değiştirerek sürüyor

ÖRNEK:

  1. I. Veri menüsünden Bir değişken ‘oluştur’ butonunu tıklayınız. Şekil E_36’daki pencere gelecektir:
    Şekil E_36:Değişken oluşturma

    Şekil E_36:Değişken oluşturma


  2. Burada 'Tamam' butonunu tıklayarak a değişkenini oluşturunuz.

  3. II. Aynı şekilde b ve c değişkenlerini de oluşturunuz.
  4. III. Şekil E_37’deki kodu giriniz.
    Şekil E_37: if else bloğu kodu

    Şekil E_37: if else bloğu kodu

    Burada yeşil renkli bloklar İşlemler menüsündedir.

  5. IV. Kodu çalıştırınız. Şekil E_38’deki sonucu elde edeceksiniz:
    Şekil E_38: if else işleminin sonucu

    Şekil E_38: if else işleminin sonucu

Bu örnekte başlangıçta a = 45 ve c = 70’tir. Koşulda, a > 40 ise b = a - 5 olsun, aksi takdirde b = c olsun denilmektedir.

45 > 40 olduğuna göre b = a - 5 olarak hesaplanacak ve b = 40 olacaktır.

İŞLEMLER

Bu menüde matematiksel işlemlerle ilişkili bloklar yer almaktadır. Şekil I_1’de bu blokların bir kısmı görülmektedir:

Şekil I_1: Matematiksel işlem blokları

Şekil I_1: Matematiksel işlem blokları

Basit bir uygulama ile bunların nasıl kullanılacağına bakalım:

ÖRNEK:

  1. I. a, b ve c değişkenlerini önceki örnekte olduğu gibi oluşturunuz. (Şekil I_2)
    Şekil I_2: Değişkenleri oluşturma

    Şekil I_2: Değişkenleri oluşturma

  2. II. Şekil I_3’teki kodu oluşturunuz:
    Şekil I_3: a = b + c işlemi

    Şekil I_3: a = b + c işlemi

  3. III. Kodu çalıştırınız. Değişkenlerin değerleri Şekil I_4’te görülmektedir.
    Şekil I_4: İşlem sonucunda değişkenlerin değerleri

    Şekil I_4: İşlem sonucunda değişkenlerin değerleri

Mantıksal İşlem Operatörleri

VE (AND) OPERATÖRÜ

VE işlem operatörü ile elde edilecek sonuçlar Tablo 1’de verilmiştir:

Tablo 1: VE Operatörü

İfade 1 İfade 2 İfade 1 VE İfade 2
doğru doğru Doğru
doğru yanlış Yanlış
yanlış doğru Yanlış
yanlış yanlış Yanlış

ÖRNEK:

  1. I. Önceki örnekte olduğu gibi a, b ve c değişkenlerini oluşturun.
  2. II. Şekil I_5’teki kodu düzenleyin:
    Şekil I_5: VE örneği için kod

    Şekil I_5: VE örneği için kod

  3. III. Şekil I_6’daki sonucu elde edeceksiniz.
    Şekil I_6: VE kodunun sonucu

    Şekil I_6: VE kodunun sonucu

Kod içinde 60 > 40 VE 70 < 100 karşılaştırmaları yapılacaktır. 60 > 40 sonucu Doğru ve 70 < 100 sonucu da doğru olduğu için, Doğru VE Doğru -> Doğru olur ve b = a - 10 komutu çalışır. Sonuçta b = 50 değeri bulunur.

VEYA (OR) Operatörü

Tablo 2: VEYA (OR) Operatörü

İfade 1 İfade 2 İfade 1 VEYA İfade 2
doğru doğru Doğru
doğru yanlış Doğru
yanlış doğru Doğru
yanlış yanlış Yanlış

ÖRNEK:

Şekil I_7: VEYA Kodu

Şekil I_7: VEYA Kodu

Şekil I_7’deki kodu yazın ve çalıştırın. Aynı sonucu elde edeceksiniz. Çünkü,
60 > 40 VEYA 70 > 100
ifadesi sonucunda

Doğru VEYA Doğru -> Doğru

Sonucu bulunacak ve b = a – 10 komutu çalıştırılarak b = 50 olarak hesaplanacaktır.

DEĞİL (NOT)

Tablo 3: DEĞİL Operatörü

İfade 1 DEĞİL ifade
yanlış Doğru
doğru Yanlış

ÖRNEK:

  1. I. Şekil I_8’deki kodu oluşturunuz:
    Şekil I_8: DEĞİL kodu

    Şekil I_8: DEĞİL kodu

  2. II. Kodu çalıştırınız. Şekil I_9’daki sonucu elde edeceksiniz.
    Şekil I_9:DEĞİL kodunun çıktısı

    Şekil I_9:DEĞİL kodunun çıktısı

60 > 40 VEYA 70 > 100
ifadesi sonucunda

Doğru VEYA Doğru -> Doğru

Bulunacaktır. Tabloya göre DEĞİL (doğru)- > Yanlış olacaktır. Sonuç koşulu yanlış olunca bloktaki değilse kısmı çalışacak ve b = 70 olacaktır.

SCRATCH’TE MATEMATİKSEL İŞLEMLER


Bu bölümde basitten karmaşığa doğru matematiksel işlemlerin Scratch ortamında nasıl gerçekleştirilebileceğini görsel örneklerle anlatacağız. Önce çok basit bir örnekle başlayalım:

ÖRNEK:

İNTERAKTİF OLARAK GİRİLEN İKİ SAYININ TOPLAMINI HESAPLAYAN UYGULAMA

  • a. Scratch ortamında hazır bulunan (default) kuklayı kullanacağız.
  • b. “Bir değişken oluştur” ifadesinin üzerini tıklayarak gelen pencerede sayı1, sayı2 ve sonuç adlı değişkenleri oluşturunuz. (Şekil SC_37)
    Şekil SC_37: Değişkenlerin tanımlanması

    Şekil SC_37: Değişkenlerin tanımlanması

  • c. Kod sayfasına Şekil SC_38’deki kodu giriniz:
    Şekil SC_38: Toplama işlemi için kod

    Şekil SC_38: Toplama işlemi için kod

  • d. Yeşil bayrağı tıklayın. Şekil SC_39’daki ekran gelir:
    Şekil SC_39: Birinci sayı ekranı

    Şekil SC_39: Birinci sayı ekranı

Burada birinci sayıyı girmeniz istenmektedir. 15 girerek ‘Enter’ a basın. Karşınıza Şekil SC_40’taki ekran gelecektir:

Şekil SC_40: İkinci sayı ekranı

Şekil SC_40: İkinci sayı ekranı

Burada da 12 girerek ‘Enter’ a basınız. Sonuçta Şekil SC_41’deki sonuç ekranı gelecektir:

Şekil SC_41: Toplam değerinin bulunuşu

Şekil SC_41: Toplam değerinin bulunuşu

ÖRNEK:

FAKTÖRİYEL HESABI

Scratch ile görsellik bakımından zengin ama içerik olarak çok güçlü matematiksel uygulamalar da yapabilirsiniz. Bu bölümde faktöriyel hesabının nasıl gerçekleştirilebileceğini göstereceğiz. Faktöriyel matematikte,

n!=1 * 2 * 3 * … * n

şeklinde tanımlanır yani 1’den n’ e kadar tam sayıların çarpımıdır.

Faktöriyel hesabını gerçekleştirecek bir uygulamayı aşağıdaki adımlarla gerçekleştirebilirsiniz:

  • a. Önce i, f ve n isimlerini verdiğimiz 3 değişkeni Scratch ortamında tanımlayınız. Daha sonra aşağıda şekil SC_42’de verilen kodu oluşturunuz:
    Şekil SC_42: Faktöriyel hesabı için Scratch kodu

    Şekil SC_42: Faktöriyel hesabı için Scratch kodu

  • b. Yeşil bayrak üzerini tıklayarak kodu çalıştırınız. Aşağıda Şekil SC_43’teki pencere gelecektir:
    Şekil SC_43: Faktöriyel kodu

    Şekil SC_43: Faktöriyel kodu

Burada n yerine 6 değerini girerek ‘Enter’ a basalım. Şekil SC_44’teki ekrana erişeceksiniz:

Şekil SC_44: Faktöriyel programının sonucu

Şekil SC_44: Faktöriyel programının sonucu

6! = 720 değeri başarı ile hesaplanmıştır.

ÖRNEK:

BİRDEN N’E KADAR TAM SAYILARIN TOPLAMI

1 + 2 + 3 + … + n toplamı da ilginç programlama örneklerinden biridir.

  • a. n, f ve I değişkenlerini tanımlayarak Şekil SC_45’teki kodu oluşturunuz ve çalıştırınız:
    Şekil SC_45: Tamsayıların toplamı - Kod

    Şekil SC_45: Tamsayıların toplamı - Kod

  • b. Kodu çalıştırdığınızda aşağıdaki pencere gelecektir (Şekil SC_46).
    Şekil SC_46: Tamsayılar toplamı programının başlangıç ekranı

    Şekil SC_46: Tamsayılar toplamı programının başlangıç ekranı

  • c. Üst limit olarak 100 girip Enter’a basınız. Böylece Şekil SC_47’deki sonucu elde edeceksiniz:
    Şekil SC_47: 1 + 2 + 3 + ... + 100 toplamının sonucu

    Şekil SC_47: 1 + 2 + 3 + ... + 100 toplamının sonucu

KALEM NESNESİ İLE ÇİZİMLER


Bu bölümde kalem nesnesini kullanarak basitten karmaşığa çizim örnekleri oluşturacağız. Aşağıdaki adımları izleyiniz:

ÖRNEK:

  1. 1. Hazır bulunan kuklayı siliniz.
  2. 2. Yeni Kukla/Kuklayı kütüphaneden seç adımlarını izleyiniz. Karşınıza Şekil SC_56’daki pencere gelecektir:
    Şekil SC_56: Kukla kütüphanesi

    Şekil SC_56: Kukla kütüphanesi

    Burada Muhtelif ekranını ve Kalem’i seçiniz:

    Şekil SC_57: Kalem nesnesinin seçimi

    Şekil SC_57: Kalem nesnesinin seçimi

    ‘Tamam’ butonunu tıkladığınızda kalem sahneye yüklenecektir. (Şekil SC_58)

    Şekil SC_58: Kalem nesnesinin yüklenmesi

    Şekil SC_58: Kalem nesnesinin yüklenmesi

  3. 3. Yeni Dekor/Dekoru kütüphaneden seç yolunu izleyerek aşağıdaki ekrana erişiniz. Burada X - Y grid nesnesini seçerek ‘Tamam’ butonunu tıklayınız:
    Şekil SC_59: X - Y grid arka planının seçilmesi

    Şekil SC_59: X - Y grid arka planının seçilmesi

  4. 4. Şekil SC_60’taki gibi stüdyoya Kartezyen koordinat eksenlerinin yerleştiğini göreceksiniz:
    Şekil SC_60: X - Y koordinat eksenleri

    Şekil SC_60: X - Y koordinat eksenleri

  5. 5. Şimdi basitten başlayarak kaleme bazı çizimler yaptıralım. Kaleme bağlı olarak Şekil SC_61’deki kodu oluşturunuz:
    SC_61: Kalemin sağa hareketi ile ilişkili kod

    SC_61: Kalemin sağa hareketi ile ilişkili kod

  6. 6. Yeşil bayrağı tıklayıp sağ ok tuşuna basınız. Sağ ok tuşuna bastıkça kalemin sağa doğru 10 piksel ilerlediğini göreceksiniz. (Şekil SC_62)
    Şekil SC_62: Sağ ok tuşu ile sağa hareket

    Şekil SC_62: Sağ ok tuşu ile sağa hareket

  7. 7. Şimdi oluşturduğunuz kodun 4 adet kopyasını oluşturun. Eğer sağ ok basılı ise seçeneğinde x’i 10 arttır komutunu koymuştuk. Bunun X - Y eksenlerinde sağa doğru 10 piksel ilerlemek anlamında olduğunu biliyorsunuz.

    Şimdi diğer kod bloklarında aşağıdaki komutları yerleştiriniz;

    • • Eğer sol ok basılı ise seçeneğinde x’i -10 arttır.
    • • Eğer yukarı ok basılı ise seçeneğinde y’yi 10 arttır.
    • • Eğer aşağı ok basılı ise seçeneğinde y’yi -10 arttır.

    Ayrıca her seçenekte kalem rengini farklı bir renk yapınız.

  8. 8. Şimdi kodu yeşil bayrağı tıklayarak çalıştırıp sağa, sola, yukarı aşağı oklara tıklayınız. Şekil SC_63’teki çizgileri elde edeceksiniz:
    Şekil SC_63: Kalem programı

    Şekil SC_63: Kalem programı

Şekil SC_64: Kalem kodunun daha net görünümü

Şekil SC_64: Kalem kodunun daha net görünümü

Yukarıdaki kalem uygulamasında kalemin çizimi kalemin merkezi (ortası) ile yapılmaktadır. Bu görsel olarak pek anlamlı değildir. Aşağıdaki kodda bu durumu düzelteceğiz, yani çizimi kalemin ucuyla yapacağız;

  1. 1. Kalem seçili ilen Kılıklar menüsünü seçerek sağ üst köşedeki + sembolünü tıklayınız. Kılıklar menüsüne bir eksen yerleşecektir. (Şekil SC_65)
    ŞEKİL SC_65: Kalem nesnesinde Kılıklar menüsü seçimi

    ŞEKİL SC_65: Kalem nesnesinde Kılıklar menüsü seçimi

  2. 2. Mouse yardımı ile eksenlerin merkezini kalemin ucuna götürerek bırakınız. (Şekil SC_66)
    Şekil SC_66: Kalem ucunun eksenlerin merkezine yerleştirilmesi

    Şekil SC_66: Kalem ucunun eksenlerin merkezine yerleştirilmesi

  3. 3. Temizle butonu ile sahneyi siliniz. Şekil SC_67’deki görünüm elde edilecektir:
    Şekil SC_67: Kalemin merkezden başlaması

    Şekil SC_67: Kalemin merkezden başlaması

    Şekil SC_68: Kalemin ucu ile çizim

    Şekil SC_68: Kalemin ucu ile çizim

  4. 4. Şimdi Ok tuşlarına bastığınızda Şekil SC_68’deki görünümü elde edeceksiniz.
  5. 5. Şimdi kalem kalınlığını 5 yapınız. (Şekil SC_69)
    Şekil SC_69: Kalem kalınlığının arttırılması

    Şekil SC_69: Kalem kalınlığının arttırılması

  6. 6. Bu durumda Şekil SC_70’teki görünümü elde edeceksiniz:
    Şekil SC_70: Kalem kalınlığının arttırılması

    Şekil SC_70: Kalem kalınlığının arttırılması

  7. 7. Şimdi sağ ok + yukarı ok ya da sol ok + aşağı ok şeklinde ikili tuş kullanımları ile Şekil 71’deki görünümü de elde edebilirsiniz:
    Şekil SC_71: Çift tuş hareketleri

    Şekil SC_71: Çift tuş hareketleri

KALEM VE RENK İLE ANİMASYONLAR


ÖRNEK:

Daire Nesnesinin Animasyonu

  1. 1. Mevcut kuklayı siliniz. (Şekil SC_48)
    Şekil SC_48: Mevcut kuklanın silinmesi

    Şekil SC_48: Mevcut kuklanın silinmesi

  2. 2. Yeni kukla yazısının yanındaki kalem ikonunu tıklayarak yeni kukla tasarım penceresini getiriniz:
    Şekil SC_49: Yeni kukla tasarım penceresinin getirilmesi

    Şekil SC_49: Yeni kukla tasarım penceresinin getirilmesi

  3. 3. Yeni kukla tasarım penceresinde daire sembolü yardımı ile yeni kuklayı aşağıdaki biçimde oluşturunuz:
    Şekil SC_50: Daire şeklinde yeni kukla

    Şekil SC_50: Daire şeklinde yeni kukla

  4. 4. Şimdi kod penceresinde aşağıdaki kodu oluşturunuz:
    Şekil SC_51:Daire nesnesi ile ilişkili kod

    Şekil SC_51:Daire nesnesi ile ilişkili kod

  5. 5. Kodu çalıştırdığınızda daire nesnesi ekranda dönerek hareket ederken aynı zamanda ekranı da boyadığını gözleyeceksiniz:
    Şekil SC_52: Daire nesnesinin animasyonu

    Şekil SC_52: Daire nesnesinin animasyonu

ÖRNEK:

İZ BIRAKAN HAREKETLİ ELİPS

Şimdi ikinci bir basit proje gerçekleştireceğiz.

  1. 1. Aşağıda Şekil SC_53’te görülen mavi elips nesnesini oluşturunuz:
    Şekil SC_53: Mavi Elips Nesnesi

    Şekil SC_53: Mavi Elips Nesnesi

  2. 2. Bu nesne ile ilişkili olarak Şekil SC_54’teki kodu oluşturunuz:
    Şekil SC_54: Mavi elips ile ilişkili kod

    Şekil SC_54: Mavi elips ile ilişkili kod

  3. 3. Kodu çalıştırınca aşağıdaki (Şekil SC_55) görüntüyü elde edeceksiniz:
    Şekil SC_55: Mavi elips animasyonu

    Şekil SC_55: Mavi elips animasyonu

GEOMETRİK ŞEKİLLER OLUŞTURMAK


Bu bölümde kare, beşgen, altıgen gibi şekillerin Scratch komutları ile nasıl gerçekleştirilebileceğini göreceğiz.

KARE ÇİZMEK

Aşağıdaki adımları izleyiniz:

  1. 1. Scratch’teki mevcut kuklayı siliniz.
  2. 2. Yeni Kukla/Kuklayı kütüphaneden seç/Muhtelif adımlarını izleyerek Şekil SC_72’deki ekrana ulaşınız.
    Şekil SC_ 72: Kalem nesnesinin eklenmesi

    Şekil SC_ 72: Kalem nesnesinin eklenmesi

  3. 3. ‘Tamam’ butonunu tıklayınca aşağıda Şekil SC_73’teki gibi kalem nesnesinin sahneye eklendiğini göreceksiniz:
    Şekil SC_73:Kukla olarak kalem nesnesi

    Şekil SC_73:Kukla olarak kalem nesnesi

  4. 4. Şimdi Yeni Dekor/Dekoru kütüphaneden seç/X-Y grid yolunu izleyerek Tamam butonunu tıklayınız.(Şekil SC_74)
    Şekil SC_74: X - Y Grid’in eklenmesi

    Şekil SC_74: X - Y Grid’in eklenmesi

  5. 5. X - Y grid yeni dekor olarak eklenmiştir. (Şekil SC_75)
    Şekil SC_75: X - Y Grid sahnede

    Şekil SC_75: X - Y Grid sahnede

  6. 6. Şimdi daha önceki örneklerde anlatıldığı gibi kuklalar menüsünün sağ üst köşesindeki + ikonunu seçerek kalemin ucuna getirin ve mouse sol tuşunu serbest bırakın.
    Şekil SC_76: X - Y ekseninin kalemin ucuna yapıştırılması

    Şekil SC_76: X - Y ekseninin kalemin ucuna yapıştırılması

  7. 7. Şimdi kalem nesnesi ile ilişkili aşağıda Şekil SC_77’de görülen kodu oluşturunuz:
    Şekil SC_77: Kare çizmek için gerekli kod

    Şekil SC_77: Kare çizmek için gerekli kod

  8. 8. Kalem (0,0) noktasında iken yeşil bayrağı tıklayınız. Aşağıda Şekil SC_78’de görüldüğü gibi her kenarı 110 piksel uzunluğunda olan bir kare çizilecektir:
    Şekil SC_78: Çizilen kare

    Şekil SC_78: Çizilen kare

  9. 9. Şimdi kodu Şekil SC_79’da görülen hale getiriniz:
    Şekil SC_79: Peşpeşe 2 kare çizen kod

    Şekil SC_79: Peşpeşe 2 kare çizen kod

  10. 10. Kodu çalıştırdığınızda (Yeşil bayrağı tıklayarak) peş peşe iki tane kare çizildiğini göreceksiniz. (Şekil SC_80)
    Şekil SC_80: Peş peşe iki kare çizimi

    Şekil SC_80: Peş peşe iki kare çizimi

    Şekil SC_79’daki koda benzer şekilde ilaveler yaparak istediğiniz sayıda kare oluşturabilirsiniz. (Şekil SC_81 ve Şekil SC_82)

    Şekil SC_81: 4 adet kare çizen kod

    Şekil SC_81: 4 adet kare çizen kod

    Şekil SC_82: 4 adet kare çizimi

    Şekil SC_82: 4 adet kare çizimi

  11. 11. Şimdi kodda Şekil SC_83’teki basit değişiklikleri yaparsak Şekil SC_84’teki gibi kareler arasındaki sürekli çizginin de kalktığını göreceğiz.
    Şekil SC_83: 3 adet ayrık kare kodu

    Şekil SC_83: 3 adet ayrık kare kodu

    Şekil SC_84: 3 adet ayrık kare çizimi

    Şekil SC_84: 3 adet ayrık kare çizimi

DÜZGÜN BEŞGEN ÇİZMEK

Geometrik şekil çizimine düzgün beşgen çizimi ile devam ediyoruz.

  1. 1. Mevcut kuklayı silip kalem nesnesini yerleştiriniz.
  2. 2. Şekil SC_85’teki kodu oluşturunuz:
    Şekil SC_85: Düzgün beşgen için kod

    Şekil SC_85: Düzgün beşgen için kod

    Şekil SC_86: Düzgün beşgenin çizilmesi

    Şekil SC_86: Düzgün beşgenin çizilmesi

DÜZGÜN ALTIGEN ÇİZMEK

Geometrik şekil çizimine düzgün beşgen çizimi ile devam ediyoruz.

  1. 1. Kalem nesnesini yerleştiriniz.
  2. 2. Şekil SC_87’deki kodu oluşturunuz:
    Şekil SC_87: Düzgün altıgen çizim kodu

    Şekil SC_87: Düzgün altıgen çizim kodu

  3. 3. Yeşil bayrağı tıklayarak kodu çalıştırınız. Şekil SC_88’deki çıktıyı elde edeceksiniz:
    Şekil SC_88: Düzgün Altıgen

    Şekil SC_88: Düzgün Altıgen

DÖRTGEN, BEŞGEN VE ALTIGENİ BİRLİKTE ÇİZMEK

Bazı durumlarda 3 şeklin birden çizilmesi gerekebilir. Buna göre,

  1. 1. Kalem nesnesi sahneye yerleştirilir.
  2. 2. Şekil SC_89’daki kod oluşturulur:
    Şekil SC_89: Üç şeklin birden çizimi için kod

    Şekil SC_89: Üç şeklin birden çizimi için kod

  3. 3. Yeşil bayrak tıklanarak kod çalıştırılınca Şekil SC_90’daki şekil ortaya çıkacaktır:
    Şekil SC_90: Dörtgen, beşgen ve altıgenin birlikte çizimi

    Şekil SC_90: Dörtgen, beşgen ve altıgenin birlikte çizimi

DAİRE ÇİZMEK

Yukarıda çokgenleri çizmek için kullandığımız yöntemi daire çiziminde de kullanabiliriz. Her 1 piksel ilerlemede 1 derecelik açı ile aşağıya dönerse daire çizilecektir. Aşağıdaki adımları izleyiniz:

  1. 1. Kalem nesnesi sahneye yüklenmiştir.
  2. 2. Şekil SC_91’deki kodu giriniz:
    Şekil SC_91: Daire Çizim Kodu

    Şekil SC_91: Daire Çizim Kodu

  3. 3. Yeşil bayrağı tıklayarak kodu çalıştırınız. Şekil SC_92’deki sonucu elde edeceksiniz:
    Şekil SC_92: Daire Çizimi

    Şekil SC_92: Daire Çizimi

KARENİN İÇ TEĞET ÇEMBERİNİ ÇİZMEK

Kalemi yerleştirdikten sonra Şekil SC_93’teki kodu yazınız:

Şekil SC_93: İç teğet çember kodu

Şekil SC_93: İç teğet çember kodu

Kodu çalıştırınca Şekil SC_94’teki grafik elde edilecektir:

Şekil SC_94: İç teğet çember çizimi

Şekil SC_94: İç teğet çember çizimi

ANİMASYONLAR


Statik nesneler yerine hareketli dinamik nesneler animasyonların olmazsa olmazıdır. Bu bölümde animasyonların nasıl yapılacağını göreceğiz.

ANİMASYON YAPIMI

Şimdi aşağıdaki adımları izleyiniz:

  1. 1. Mevcut kuklayı siliniz.
  2. 2. Yeni kukla/Kuklayı kütüphaneden seç adımları ile aşağıdaki ekrana gelerek burada Abby’yi seçiniz:
    Şekil A_1: Yeni kukla seçimi

    Şekil A_1: Yeni kukla seçimi

  3. 3. Kılıklar butonunu tıklayınız. Burada Abby’nin mevcut kılıklarına kopyalama ile birkaç kılık daha ekleyiniz:
    Şekil A_2: Kılık kopyaları

    Şekil A_2: Kılık kopyaları

  4. 4. Diziler kod sayfasında aşağıdaki kodu oluşturunuz. (Şekil A_3)
    Şekil A_3: Animasyon kodu

    Şekil A_3: Animasyon kodu

  5. 5. Şimdi yeşil bayrak ile kodu çalıştırınız. Şekil A_4 ve A_5’teki gibi animasyonun gerçekleştiğini göreceksiniz.
    Şekil A_4: Abby’nin hareketi

    Şekil A_4: Abby’nin hareketi

    Şekil A_5: Abby’nin hareketi

    Şekil A_5: Abby’nin hareketi

ÖRNEK:

BASİT TRAFİK IŞIKLARI ANİMASYONU

Şimdi KIRMIZI – SARI – YEŞİL sırası ile yanan trafik ışıkları için bir animasyon geliştireceğiz. Bunun için aşağıdaki adımları izleyiniz:

  1. 1. Mevcut kuklayı siliniz.
  2. 2. Yeni kukla/yeni kuklayı çiz adımları ile Şekil A_6’daki kuklayı çiziniz.
    Şekil A_6: Yeni kukla çizimi

    Şekil A_6: Yeni kukla çizimi

  3. 3. Bu kukla için 3 adet kılık oluşturunuz ve her birini Şekil A_7, A_8 ve A_9’daki gibi çiziniz.
    Şekil A_7: Kılık1 ... Kırmızı ışık

    Şekil A_7: Kılık1 ... Kırmızı ışık

    Şekil A_8: Kılık2 ... Sarı ışık

    Şekil A_8: Kılık2 ... Sarı ışık

    Şekil A_9: Kılık3...Yeşil ışık

    Şekil A_9: Kılık3...Yeşil ışık

  4. 4. Şimdi kod sayfasında aşağıdaki kodu oluşturunuz:
    Şekil A_9_1: Trafik ışıkları uygulaması kodu

    Şekil A_9_1: Trafik ışıkları uygulaması kodu

  5. 5. Yeşil bayrağı tıklayarak kodu çalıştırınız. Sırası ile KIRMIZI, SARI ve YEŞİL ışıkların aktif hale geldiğini göreceksiniz. (Şekil A_10, A_11 ve A_12)
    Şekil A_10: Kırmızı ışık

    Şekil A_10: Kırmızı ışık

    Şekil A_11: Sarı ışık

    Şekil A_11: Sarı ışık

    Şekil A_12: Yeşil ışık

    Şekil A_12: Yeşil ışık

SES UYGULAMALARI


Bu bölümde Scratch ile sesli uygulamaları nasıl geliştireceğimizi inceleyeceğiz. Scratch’te ses türünü seçmek için aşağıdaki blok kullanılır:

Şekil S_1: Ses seçimi

Şekil S_1: Ses seçimi

Şekil S_1’deki nesnedeki ok tıklanırsa ses seçenekleri ortaya çıkar. (Şekil S_2)

Şekil S_2: Mevcut Ses türleri

Şekil S_2: Mevcut Ses türleri

Piyanodan ses seçmek içinse Şekil S_3’teki blok kullanılır:

Şekil S_3: Piyanodan ses seçimi

Şekil S_3: Piyanodan ses seçimi

Şekil S_3’teki ok tuşuna basınca karşımıza klavye çıkacaktır. (Şekil S_4)

Şekil S_4: Klavye

Şekil S_4: Klavye

ÖRNEK:

MELODİ DİNLEME

  1. 1. Kütüphaneden Anna kuklasını seçiniz.
    Şekil S_5: Anna’nın seçimi

    Şekil S_5: Anna’nın seçimi

  2. 2. Anna için 4 kılık üretiniz.
  3. 3. Şekil S_6’daki kodu oluşturunuz:
    Şekil S_6: Müzik kodu

    Şekil S_6: Müzik kodu

  4. 4. Kodu çalıştırınca Anna’nın hareketi ile birlikte melodiyi birkaç kere dinleyeceksiniz.
    Şekil S_7: Melodi çalarken Anna kılık değiştiriyor

    Şekil S_7: Melodi çalarken Anna kılık değiştiriyor

top-btn